ゲーム開発で14年以上の経験を持つシニアテクニカルアーティスト。レンダリングエンジニアとしての経験を基盤に、シェーダー、レンダリング最適化、GPUプロファイリング、ツール・ワークフロー開発、R&Dを得意とする。AAA、VR、モバイルタイトルの開発経験を持ち、アートとエンジニアリングの橋渡しによるビジュアル品質と制作効率の向上を強みとする。
Senior Technical Artist with over 14 years of experience in game development and a background in rendering engineering. Specialized in shaders, rendering optimization, GPU profiling, tools, workflows, and R&D. Experienced across AAA, VR, and mobile titles, with a focus on bridging art and engineering to improve visual quality and production efficiency.
ツール開発、レンダリング・Lumen関連の問題解決、パフォーマンスプロファイリング、GPU予算の設定、ゲームプレイ機能の実装を通じて、ライティングワークフローを改善。
Improved lighting workflows through tool development, rendering and Lumen troubleshooting, performance profiling, GPU budgeting, and gameplay feature implementation.
レンダリングエンジニアとテクニカルアーティストとして、シェーダーやレンダリング機能の開発、Mayaツール開発、Houdini・Unreal Engineを用いたR&D、技術的なサポートを通じてアートワークフローを改善。
Worked across rendering engineering and technical art, developing shaders and rendering features while improving art workflows through Maya tools, Houdini/Unreal R&D, and technical support.
SkyBox Labsのレンダリングエンジニアとして、『Halo Infinite』や『Stela』を含むAAA・プロトタイプ/R&Dプロジェクトに従事。ボリュメトリッククラウドなどのレンダリング機能の開発・最適化、GPUプロファイリング、パフォーマンス最適化、プロトタイピングなどを担当。
Rendering Engineer at SkyBox Labs, working across AAA and prototype/R&D projects including Halo Infinite and Stela. Developed and optimized rendering features such as volumetric clouds, while contributing to GPU profiling, performance optimization, and rapid prototyping.
Capcom Vancouverのレンダリングエンジニアとして、Unityを使用したモバイルタイトルおよびUnreal Engineを使用したAAAタイトルの開発に従事。シェーダーやレンダリング機能の開発、GPUパフォーマンスの最適化、レンダリングR&Dを担当。
Rendering Engineer at Capcom Vancouver, working on Unity mobile titles and an Unreal Engine AAA project. Developed shaders and rendering features, optimized GPU performance, and conducted rendering R&D.
Unityを使用したVRタイトル『The Golf Club VR』のレンダリングエンジニアとして、レンダリング機能の開発やGPUパフォーマンスの最適化に従事。
Rendering Engineer on The Golf Club VR, developing rendering features and optimizing GPU performance for a Unity-based VR title.
ソフトウェアエンジニアとして複数のモバイルタイトルの開発に携わり、ゲームプレイプログラミング、GPU関連のデバッグ・最適化、プラットフォーム移植、IAP実装など、幅広い業務を担当。
Worked as a Software Engineer across several mobile titles, focusing on gameplay programming, GPU debugging and optimization, platform porting, IAP implementation, and other game development tasks.