OpenDRTをベースとしたHDR/SDR対応のカスタムトーンマッパーを実装。Implemented a custom HDR/SDR tonemapper based on OpenDRT.
キャラクターのみに影響し、環境には影響しないカスタムライトリグを実装。
Implemented a custom character light rig with lights that affect only the character, not the environment.
カスタムGoboとエリア別ライティング設定に対応したフラッシュライトシステムを実装。
Implemented a configurable flashlight system with custom Gobos and area-based lighting parameters.
ライティング機能のGPU予算を設定
Defining GPU budgets for lighting features.
アクティブなポストプロセスボリュームと、各ボリュームによって上書きされているパラメータを確認できるプロファイラーを開発。
Developed a post-processing profiler to identify active post-process volumes and their overridden parameters.
ヘアのライティング問題をデバッグし、キャラクターライトリグにヘアメッシュ対応を追加。シネマティクス向けに、キャラクターメッシュ専用のライティングチャンネルを実装。
Debugged hair lighting issues and added hair mesh support to the character light rig. Added character-specific lighting channels for cinematic meshes.
ライティングワークフローを改善するためエンジンを改修。ライトごとの距離ベースのシャドウ制御、ボリュメトリックフォグのカスタム減衰など、各種エンジン側の機能を実装。
Engine changes to support lighting workflows, including per-light distance-based shadow controls, custom volumetric fog light falloff, and other engine-level improvements.
Worked as a Senior Technical Lighting Artist on Crossfire for PS5 and Xbox Series X/S.